jueves, 9 de febrero de 2017

10 COSAS QUE NUNCA DEBES HACER POR UN HOMBRE



CURRICULO NACIONAL 2016 2

JUEGOS COGNITIVOS DE 2 A 12 AÑOS

JUEGOS COGNITIVOS 2-3 AÑOS

1. Nombre: Apilar
Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales.
Edad: 1 a 3 años
Participantes: Adulto y niños
Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables.
Desarrollo: Adulto y niños apilan objetos. En niños muy pequeños apilan sólo un objeto sobre otro y la “casa” o “torre” van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El niño podrá imitar al adulto o hacer con él una misma torre.

2. Nombre: ¿Cómo se llama?
Tipo: Desarrollo del pensamiento simbólico, reconocimiento de imágenes, enriquecimiento del vocabulario e identificación.
Edad: 1 a 3 años
Participantes: adulto y niño
Materiales: libros y revistas ilustrados con imágenes atractivas e identificación
Desarrollo: En diálogo con el niño se procura que comience a reconocer imágenes y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el adulto muestra al niño diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. También puede pedirle al niño que señale cada cosa preguntándole: ¿Dónde está el auto?, ¿La pelota? ¿El triciclo?

3. Nombre: Leyendo
Tipo: Imitación del acto de leer, dramatización con invención del contenido
Edad: 1 a 3 años
Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes
Desarrollo: Adulto y niño se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos, el “contenido” de la lectura. Sería como imitar la “música” y no la “letra” de una canción.

4. Nombre: “Plumitas”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 3 a 5 años
Materiales: Ninguno
Lugar: Salón o sala
Desarrollo: Los niños están de pie y en semicírculo, cada uno con las manos en sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda vez que él mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien desobedece, o no levante los brazos o fuera de término, debe continuar el juego sentado en el suelo.

JUEGOS COGNITIVOS 4-5 AÑOS

1.      Nombre: “El frutero”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Sala o patio 
Desarrollo: Los niños se sientan en ronda y por orden cada cual elige para sí una fruta diferente, diciéndola en voz alta. El orientador del juego dice:  “fui de compras al mercado; vi al frutero y le señalé una fruta” (que sería un cartel donde esté dibujada la fruta. Preguntarle a los niños ¿Qué fruta es?, ¿Quién había elegido esa fruta? Y así sucesivamente. 
Variante:  Puede hacerse con la casa, el almacén, etc.

2. Nombre: “Los Patitos”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque 
Desarrollo: La maestra es la mamá pata y los nenes los patitos. Se colocan en fila detrás de la misma y cuando aplaude los nenes deben sentarse, cuando levanta una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando levanta un brazo o se toca la nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo. 

3. Nombre: “Ordenando y reconociendo”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos colores
Lugar: Aula 
Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja más pequeña se coloca arriba del armario, la mediana detrás, la grande delante y la más grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al niño que ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que está arriba del armario, los verdes en la que está detrás, etc. 

4. Nombre: “Aprendiendo las señales de tránsito”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Participantes: toda la salita
Materiales: triciclos, señales de tránsito, bicicletas.
Lugar: en el patio de un colegio o en un parque 
Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos traídos por los chicos, se coloca un semáforo y otras señales de tránsito. Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una de ellas. Así podrán reconocer las señales de tránsito mas frecuentes. 

5. Nombre: “Vamos a la fiesta”
Tipo:  Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos, sombreros, guantes, medias)
Lugar: Patio o gimnasio 
Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de una línea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada compañero. A cierta distancia de la 1° línea se traza una paralela a ésta y que es la llegada, donde tendrá lugar la fiesta. A la voz de “Vamos a la fiesta”, los niños toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudándose entre sí para vestirse. Cuando estén listos, corren con las manos tomadas a la línea de llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estén vestidos con todo lo que corresponda.

 JUEGOS COGNITIVOS 6-7 AÑOS

1. Nombre: Aire, tierra, luna y agua
Tipo: Diferenciar los animales característicos de cada hábitat
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Sin especificaciones 
Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores. 

2. Nombre: Las vocales
Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta
Edad: 6-7 años
Participantes: Diez como mínimo
Materiales: Una tiza
Lugar: Amplio 
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc. 

3. Nombre: El alfabeto
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de cinco
Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio 
Desarrollo: El maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando

4. Nombre: Pon la cola
Tipo: cognitivo 
Edad: 5-7 
Material: dibujo de un elefante. Pañuelo 
Lugar: cualquiera 
Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared sin la cola. uno de los niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo más acertado posible.
Observaciones: los demás podrán ir dándole instrucciones .


JUEGOS COGNITIVOS 8-9 AÑOS

1. Nombre: Aire, tierra, luna y agua
Tipo: Diferenciar los animales característicos de cada hábitat
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Sin especificaciones 
Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden dos jugadores que serán los ganadores. 

2. Nombre: Las vocales
Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta
Edad: 6-7 años
Participantes: Diez como mínimo
Materiales: Una tiza
Lugar: Amplio 
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos, extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc. 

3. Nombre: El alfabeto
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras figuras
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de cinco
Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales, consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio 
Desarrollo: El maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando

4.       Nombre: “Cuerpo de Letras”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 8 a 9 años
Lugar: Amplio
Materiales: ninguno
Organización Dinámica: Equipos de 8 a 9 chicos 
Desarrollo: A cada equipo se le asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios, adjetivos, verbos. Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 ó 6 letras, para “escribir” con su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la consigna y que pueda leerse claramente la palabra que hayan elegido. 

5. Nombre: “Jugando con las reglas”
Tipo: Aprender Jugando
Edades: 8 a 9 años
Lugar: Patio o aula
Materiales: Cartones con letras
Organización Dinámica: Se forman 5 grupos de 6 chicos 
Desarrollo: A cada equipo se le designa una palabra a formar, la cual incluye una regla ortográfica. Estas pueden ser: envase, empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las letras en una mesa y el primero de la fila de cada equipo corre en busca de la primera letra, cuando regresa a la línea de formación sale el segundo en busca de la letra que sigue y así sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el ganador. 

6. Nombre: “Relevo en el pizarrón”
Tipo: Aprender jugando
Edades: 8 a 9 años
Lugar: Aula
Materiales: Pizarrón y tizas
Organización Dinámica: Todo el grupo, divido en dos o más equipos 
Desarrollo: Los primeros de cada fila salen de una línea de partida, corren hasta el pizarrón, escriben 2 números, los suman o los restan y vuelven, entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un número al resultado y suma o resta. El juego sigue hasta que el último tiene que sumar o restar y obtener un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el resultado final es 35 y la cifra que dejó el último es 77, deberá restar 42. Si un compañero se equivoca, el compañero que le sigue debe corregir la cuenta antes de agregar su número.   

7. Nombre del juego: human bingo
Tipo cognitivo motor
Edad: de 8 a 99
Material: fotocopia entregada por docente
Lugar: aula grande
Desarrollo: el juego está orientado a la práctica de estructuras gramaticales en ingles
usando la técnica motriz denominada T.P.R. consiste en la preparación de una grilla de nueve
cuadrados en donde en cada uno el docente completara con una consigna a realizar por el alumno, los alumnos deben levantarse e interactuar unos con otros tratando de completar cada uno de los cuadrados el primero que llegue a completar la cuadricula entera deberá gritar human bingo y es el ganador. si el docente está practicando, por ejemplo ABILITIES' algunos de los cuadrados podrían decir:
        horse       computer        french
        guitar      tennis              swim
        act          cook                sing
la idea es que los alumno circulen por el aula preguntado CAN YOU RIDE A HORSE? o CAN YOU USE A COMPUTER? cuando los pares responden YES, I CAN. ellos deberán tachar el cuadrado correspondiente hasta lagrar llenar la grilla en cuyo caso se gritará HUMAN BINGO

JUEGOS COGNITIVOS 10-12 AÑOS

1. Nombre: “Contador”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edades: 10 a 12 años
Participantes: Ilimitado
Materiales: Un cartel que diga “par”, un cartel que diga “impar” y un cartel con un número por participante.
Lugar: no es necesario un lugar en particular 
Desarrollo: Se colocan todos sobre una línea y se le da un número a cada uno. Luego el coordinador dirá una suma, resta o suma y resta y cada uno deberá realizarla sobre el número que tiene. Según el resultado que le dio, deberá correr hacia el cartel de pares o impares y sentarse. Mientras realizan las cuentas el guía tomará el tiempo y cuando diga listo el que no está sentado en alguno de los lugares pierde y no juega más. Luego se revisará si los sentados están correctamente ubicados y el que está mal saldrá del juego. Esto se repite hasta que quede uno sólo o por algún tiempo determinado. 
Observaciones: Los números convienen que sean de dos cifras como mínimo y que no terminen en 0 para que no sea fácil. Las cuentas se irán haciendo cada vez más difíciles y se pueden ir agregando más cifras a los números que tienen. 

2. Nombre: “Letras bordadas”
Tipo: Juego de Aprendizaje. Incentiva la observación y habilidad
Edades: 10 a 12 años
Participantes: 4 a 20
Materiales: Lápiz y un periódico
Lugar: Aula o cualquier otro lugar
Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada pareja se le entrega un lápiz y una columna de periódico, en lo posible de la misma longitud y características. A la señal el animador dirá una letra. Los jugadores deberán redondear en la columna del periódico esa letra, tantas veces como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se disponen. Por cada letra tendrán un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana. 
Observaciones: Una variante sería: pedir verbos, separar las oraciones en sujeto y predicado, palabras agudas, graves, esdrújulas. Estos temas pueden ir variando según los temas vistos en clase.  

3. Nombre: “Nombres geográficos”
Tipo: Juego de aprendizaje. Incentiva la memoria.
Edades: 10 a 14 años
Participantes: 6 a 20
Materiales: Ninguno
Lugar: Aula o cualquier otro lugar. 
Desarrollo: Los jugadores se sientan en ronda. El animador dice un nombre geográfico (río, montaña, etc.) y el jugador que está a su derecha debe decir otro nombre que empiece con la última letra de dicho nombre. Así sigue la ronda, en la que cada uno debe decir por turno un nombre que empiece con la última letra del jugador anterior. El que no lo hace queda eliminado, el que queda última gana. 
Observaciones: una variante sería: en lugar de pedir nombres geográficos, se pueden pedir: verbos, próceres, provincias, países, o cualquier otro tema tratado en clase, o según la materia que estén trabajando. 

4. Nombre: “Pares e Impares”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edades: 10 años en adelante
Participantes: 6 a 40
Materiales: Porotos y lentejas o algo similar
Lugar: Aula o cualquier otro sitio 
Desarrollo: Se entrega a cada jugador 10 a 15 porotos. Los jugadores se moverán en el salón, teniendo en una de las manos cierta cantidad de porotos. Cada uno debe preguntar  a los otros si son pares o impares los porotos que tiene en su puño. Si el jugador acierta, su contrincante tendrá que entregarle los porotos y en caso contrario, el perdedor entregará los suyos. Aquel jugador que haya logrado el mayor número de elementos será el vencedor. El tiempo de juego podrá acordarse en 5 ó más minutos. 

5. Nombre: “Pizarrón”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edades:  10 a 12 años
Participantes: sin límite
Materiales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y marcadores
Lugar: no es necesario un lugar en particular 
Desarrollo: Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos participantes) y se colocan en fila, detrás de una línea, sentados en el piso y en otra línea se colocan los pizarrones o cartulinas. A la señal del guía el primero de la fila deberá correr hacia el pizarrón y escribir un sustantivo, luego éste le llevará la tiza a su compañero y realizará lo mismo. A la señal del guía, se corregirán las palabras y el equipo que más palabras escribió correctamente gana. 
Observaciones: antes de terminar el juego el guía deberá tener en cuenta que por lo menos haya participado una vez cada uno. Otra variante del juego es que escriban verbos terminados en ar, palabras agudas, etc.  

6. Nombre: BAD MEMORY (MALA MEMORIA)
Tipo:  COGNITIVO-MOTOR
Edad:10-12 AÑOS
Material: TARJETAS Y ALFILERES
Lugar: AULA GRANDE
Desarrollo:  QUE UN DÍA SE LEVANTAN Y NO RECUERDAN QUIENES SON, SOLO RECUERDAN QUE SON PERSONAS FAMOSAS.
DECIDEN ENTONCES IR A LA FAMOSA ORGANIZACIÓN LLAMADA
BAD-MEMORY, CUANDO LLEGAN SE DAN CUENTA QUE SON RECONOCIDOS POR UN MONTÓN DE FAMOSOS QUE IGUAL QUE ELLOS PERDIERON LA MEMORIA.
EL DOCENTE LLAMA A LOS CHICOS UNO POR UNO Y LES COLOCA UNA TARJETA EN LA ESPALADA PINCHADA CON UN ALFILER EN DONDE FIGURA EL NOMBRE DE QUIENES SUPUESTAMENTE SON.
(YO HE UTILIZADO PERSONAJES QUE SABIA DE ANTE MANO MIS ALUMNOS ADMIRABAN) POR EJEMPLO: BATMAN-BART SIMPSON-
GARFIELD-ETC.
EL JUEGO COMIENZA CUANDO TODOS TIENEN EN SU ESPALDA LA TARJETA DE IDENTIFICACIÓN DE MANERA TAL QUE TODOS VEAN QUIEN ES EL OTRO, PERO NO PUEDAN VER QUIENES SON ELLOS. CUANDO EL DOCENTE DA LA ORDEN LOS ALUMNOS EMPIEZAN A CIRCULAR POR EL AULA MIRÁNDOSE TODOS LAS ESPALDAS Y DANDO INFORMACIÓN A SUS PARES ACERCA DE QUIENES SON.  EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS DESCUBRIERON SU PERSONAJE.
LO SUGIERO COMO UN BUEN ELEMENTO SOCIABILIZADOR E INTERACTIVO, Y ESPECIAL PARA PRACTICAR CUALQUIER ESTRUCTURA EN INGLES. POR EJEMPLO INFORMACIÓN PERSONAL, EN EL EJEMPLO DE BATMAN MIS ALUMNOS DIERON INFORMACIÓN COMO : YOU HAVE GOT A SPECIAL CAR
YOU LIVE IN A VERY SPECIAL CITY. YOU CAN FLY, YOU HAVE GOT A BLACK MASK. ETC.

JUEGOS DE MENTE 2

JUEGOS DE MENTE 1