JUEGOS COGNITIVOS 2-3 AÑOS
1. Nombre: Apilar
Tipo: Juego de aprendizaje. Coordinación psicomotriz, nociones espaciales.
Edad: 1 a 3 años
Participantes: Adulto y niños
Materiales: Bloques, cajas, cubos u objetos apilables.
Desarrollo: Adulto y niños apilan objetos. En niños muy pequeños apilan sólo un objeto sobre otro y la “casa” o “torre” van creciendo de acuerdo a las posibilidades. El niño podrá imitar al adulto o hacer con él una misma torre.
2. Nombre: ¿Cómo se llama?
Tipo: Desarrollo del pensamiento simbólico, reconocimiento de imágenes, enriquecimiento del vocabulario e identificación.
Edad: 1 a 3 años
Participantes: adulto y niño
Materiales: libros y revistas ilustrados con imágenes atractivas e identificación
Desarrollo: En diálogo con el niño se procura que comience a reconocer imágenes y a identificar los nombres de las cosas. Por ejemplo: el adulto muestra al niño diferentes figuras y en cada caso pronuncia lenta y claramente su nombre. También puede pedirle al niño que señale cada cosa preguntándole: ¿Dónde está el auto?, ¿La pelota? ¿El triciclo?
3. Nombre: Leyendo
Tipo: Imitación del acto de leer, dramatización con invención del contenido
Edad: 1 a 3 años
Materiales: Libros y revistas con figuras atrayentes
Desarrollo: Adulto y niño se alternan y dramatizan el acto de leer, expresando con sonidos, el “contenido” de la lectura. Sería como imitar la “música” y no la “letra” de una canción.
4. Nombre: “Plumitas”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 3 a 5 años
Materiales: Ninguno
Lugar: Salón o sala
Desarrollo: Los niños están de pie y en semicírculo, cada uno con las manos en sus hombros. El director del juego comienza a decir una serie de nombres de animales. Toda vez que él mencione alguno que tenga plumas, todos levantan los brazos bien altos. Quien desobedece, o no levante los brazos o fuera de término, debe continuar el juego sentado en el suelo.
JUEGOS COGNITIVOS 4-5 AÑOS
1. Nombre: “El frutero”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Sala o patio
Desarrollo: Los niños se sientan en ronda y por orden
cada cual elige para sí una fruta diferente, diciéndola en voz alta. El
orientador del juego dice: “fui de compras al mercado; vi al frutero
y le señalé una fruta” (que sería un cartel donde esté dibujada la fruta.
Preguntarle a los niños ¿Qué fruta es?, ¿Quién había elegido esa fruta? Y así
sucesivamente.
Variante: Puede hacerse con la casa, el almacén, etc.
2. Nombre: “Los Patitos”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5
años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Ninguno
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: La maestra es la mamá pata y los nenes los patitos.
Se colocan en fila detrás de la misma y cuando aplaude los nenes deben
sentarse, cuando levanta una pierna deben imitarla, lo mismo deben hacer cuando
levanta un brazo o se toca la nariz, la cabeza u otra parte del cuerpo.
3. Nombre: “Ordenando y reconociendo”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Cajas, armarios y juguetes de distintos
colores
Lugar: Aula
Desarrollo: se toman cuatro cajas de diferente tamaño, la caja
más pequeña se coloca arriba del armario, la mediana detrás, la grande delante
y la más grande de todas debajo del armario. Luego se le pide al niño que
ordene los juguetes por color. Por ejemplo: los juguetes rojos en la caja que
está arriba del armario, los verdes en la que está detrás, etc.
4. Nombre: “Aprendiendo
las señales de tránsito”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Participantes: toda la salita
Materiales: triciclos, señales de tránsito, bicicletas.
Lugar: en el patio de un colegio o en un parque
Desarrollo: se arma un circuito de bicicletas o triciclos
traídos por los chicos, se coloca un semáforo y otras señales de tránsito.
Antes de comenzar el juego se les explica a los chicos que significa cada una
de ellas. Así podrán reconocer las señales de tránsito mas frecuentes.
5. Nombre: “Vamos a la fiesta”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Piezas y accesorios de vestimenta (pañuelos,
sombreros, guantes, medias)
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los niños se sitúan por parejas, detrás de
una línea de partida. Junto a las parejas se apila la ropa, mitad para cada
compañero. A cierta distancia de la 1° línea se traza una paralela a ésta y que
es la llegada, donde tendrá lugar la fiesta. A la voz de “Vamos a la fiesta”,
los niños toman la ropa y se arreglan para la fiesta, ayudándose entre sí para
vestirse. Cuando estén listos, corren con las manos tomadas a la línea de
llegada, ganando el juego la pareja que atraviesa primero, siempre que estén
vestidos con todo lo que corresponda.
1. Nombre: Aire, tierra, luna
y agua
Tipo: Diferenciar los animales característicos de
cada hábitat
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Sin especificaciones
Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un
círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador
dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie
alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta
diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar
mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por
otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un
animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden
dos jugadores que serán los ganadores.
2. Nombre: Las vocales
Tipo: Formar corporalmente las vocales en imprenta
Edad: 6-7 años
Participantes: Diez como mínimo
Materiales: Una tiza
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador
podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato
enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos,
extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.
3. Nombre: El alfabeto
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras
figuras
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de cinco
Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales,
consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio
Desarrollo: El
maestro sostendrá una bolsa en la cual estarán todos los cartones, los chicos
formados en fila irán pasando de a uno y retirarán un cartón el cual deberán
colocarlo en el piso, al lado del maestro, formando así los conjuntos de
vocales, consonantes y dibujos. El que se equivoca no podrá seguir participando
4. Nombre: Pon la cola
Tipo: cognitivo
Edad: 5-7
Material: dibujo de un elefante. Pañuelo
Lugar: cualquiera
Desarrollo: Se coloca el dibujo del elefante en la pared
sin la cola. uno de los niños/as con los ojos vendados deberá ir hacia el
elefante e intentar pegarle la cola (trozo de papel) lo más acertado posible.
Observaciones: los demás podrán ir dándole instrucciones .
JUEGOS COGNITIVOS 8-9 AÑOS
1. Nombre: Aire, tierra, luna y agua
Tipo: Diferenciar
los animales característicos de cada hábitat
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de 7
Materiales: Ninguno
Lugar: Sin
especificaciones
Desarrollo: Los participantes se pondrán de pie, formando un
círculo. El animador se ubicará en el centro con una pelota. Cuando el animador
dirija la pelota a uno de los integrantes del juego y al mismo tiempo pronuncie
alguna de las siguientes palabras: aire, tierra, luna o agua y cuente hasta
diez, el jugador deberá repetir el nombre de un animal que viva en el lugar
mencionado. Los jugadores no podrán repetir un animal que ya fue nombrado por
otro. Cuando diga “luna” deberá quedarse en silencio. Si no logra mencionar un
animal deberá retirarse del juego, que se desarrollará hasta que sólo queden
dos jugadores que serán los ganadores.
2. Nombre: Las vocales
Tipo: Formar
corporalmente las vocales en imprenta
Edad: 6-7 años
Participantes: Diez como mínimo
Materiales: Una tiza
Lugar: Amplio
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, el animador
podrá dibujar las cinco vocales en un pizarrón como guía, al sonar el silbato
enunciará en voz alta una vocal que cada equipo deberá formar con sus cuerpos,
extendiendo los brazos, tomándose de las manos, etc.
3. Nombre: El alfabeto
Tipo: Diferenciar vocales, consonantes y otras
figuras
Edad: 6-7 años
Participantes: Más de cinco
Materiales: Una bolsa, cartoncitos con vocales,
consonantes y dibujitos
Lugar: Amplio
Desarrollo: El maestro sostendrá una bolsa en la
cual estarán todos los cartones, los chicos formados en fila irán pasando de a
uno y retirarán un cartón el cual deberán colocarlo en el piso, al lado del
maestro, formando así los conjuntos de vocales, consonantes y dibujos. El que
se equivoca no podrá seguir participando
4. Nombre: “Cuerpo de Letras”
Tipo: Juego de
Aprendizaje
Edad: 8 a 9 años
Lugar: Amplio
Materiales: ninguno
Organización Dinámica: Equipos de 8 a 9 chicos
Desarrollo: A cada equipo se le
asigna una clase de palabra; sustantivos comunes, propios, adjetivos, verbos.
Los chicos deben pensar una palabra de esa clase y de 5 ó 6 letras, para
“escribir” con su cuerpo. Gana el equipo que haya respetado la consigna y que
pueda leerse claramente la palabra que hayan elegido.
5. Nombre: “Jugando con
las reglas”
Tipo: Aprender
Jugando
Edades: 8 a 9 años
Lugar: Patio o aula
Materiales: Cartones con
letras
Organización Dinámica: Se forman 5 grupos de 6 chicos
Desarrollo: A cada equipo se le designa una palabra a
formar, la cual incluye una regla ortográfica. Estas pueden ser: envase,
empaca, nombre, sombra, hambre. Se mezclan las letras en una mesa y el primero
de la fila de cada equipo corre en busca de la primera letra, cuando regresa a
la línea de formación sale el segundo en busca de la letra que sigue y así
sucesivamente. El primer equipo que logre formar correctamente la palabra es el
ganador.
6. Nombre: “Relevo en el pizarrón”
Tipo: Aprender jugando
Edades: 8 a 9 años
Lugar: Aula
Materiales: Pizarrón y tizas
Organización
Dinámica: Todo el grupo, divido
en dos o más equipos
Desarrollo: Los primeros de cada fila salen de una línea de
partida, corren hasta el pizarrón, escriben 2 números, los suman o los restan y
vuelven, entregan la tiza a los que siguen. Este agrega un número al resultado
y suma o resta. El juego sigue hasta que el último tiene que sumar o restar y
obtener un resultado final, previamente determinado. Por ejemplo, si el
resultado final es 35 y la cifra que dejó el último es 77, deberá restar 42. Si
un compañero se equivoca, el compañero que le sigue debe corregir la cuenta
antes de agregar su número.
7. Nombre del juego: human
bingo
Tipo cognitivo motor
Edad: de 8 a 99
Material: fotocopia entregada por docente
Lugar: aula grande
Desarrollo: el juego está orientado a la práctica de estructuras gramaticales en ingles
usando la técnica motriz denominada
T.P.R. consiste en la preparación de una grilla de nueve
cuadrados en donde en cada uno el
docente completara con una consigna a realizar por el alumno, los
alumnos deben levantarse e interactuar unos con otros tratando de completar
cada uno de los cuadrados el primero que llegue a completar la cuadricula
entera deberá gritar human bingo y es el ganador. si el docente está practicando,
por ejemplo ABILITIES' algunos de los cuadrados podrían decir:
horse computer french
guitar tennis swim
act cook sing
la idea es que los alumno circulen por
el aula preguntado CAN YOU RIDE A HORSE? o CAN YOU USE A COMPUTER? cuando los
pares responden YES, I CAN. ellos deberán tachar el cuadrado correspondiente
hasta lagrar llenar la grilla en cuyo caso se gritará HUMAN BINGO
JUEGOS COGNITIVOS 10-12 AÑOS
1. Nombre: “Contador”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edades: 10 a 12 años
Participantes: Ilimitado
Materiales: Un cartel que diga “par”, un cartel que diga
“impar” y un cartel con un número por participante.
Lugar: no es necesario un lugar en particular
Desarrollo: Se colocan todos sobre una línea y se le da un
número a cada uno. Luego el coordinador dirá una suma, resta o suma y resta y
cada uno deberá realizarla sobre el número que tiene. Según el resultado que le
dio, deberá correr hacia el cartel de pares o impares y sentarse. Mientras
realizan las cuentas el guía tomará el tiempo y cuando diga listo el que no
está sentado en alguno de los lugares pierde y no juega más. Luego se revisará
si los sentados están correctamente ubicados y el que está mal saldrá del
juego. Esto se repite hasta que quede uno sólo o por algún tiempo
determinado.
Observaciones: Los números convienen que sean de dos cifras como
mínimo y que no terminen en 0 para que no sea fácil. Las cuentas se irán haciendo
cada vez más difíciles y se pueden ir agregando más cifras a los números que
tienen.
2. Nombre: “Letras
bordadas”
Tipo: Juego de Aprendizaje. Incentiva la
observación y habilidad
Edades: 10 a 12 años
Participantes: 4 a 20
Materiales: Lápiz y un periódico
Lugar: Aula o cualquier otro lugar
Desarrollo: Se dividen los jugadores en parejas. A cada
pareja se le entrega un lápiz y una columna de periódico, en lo posible de
la misma longitud y características. A la señal el animador dirá una letra. Los
jugadores deberán redondear en la columna del periódico esa letra, tantas veces
como la encuentren. El animador determina el tiempo del que se disponen. Por
cada letra tendrán un punto. La pareja que logre mayor puntaje gana.
Observaciones: Una variante sería: pedir verbos, separar las
oraciones en sujeto y predicado, palabras agudas, graves, esdrújulas. Estos
temas pueden ir variando según los temas vistos en clase.
3. Nombre: “Nombres
geográficos”
Tipo: Juego de aprendizaje. Incentiva la memoria.
Edades: 10 a 14 años
Participantes: 6 a 20
Materiales: Ninguno
Lugar: Aula o cualquier otro lugar.
Desarrollo: Los jugadores se sientan en ronda. El
animador dice un nombre geográfico (río, montaña, etc.) y el jugador que está a
su derecha debe decir otro nombre que empiece con la última letra de dicho
nombre. Así sigue la ronda, en la que cada uno debe decir por turno un nombre
que empiece con la última letra del jugador anterior. El que no lo
hace queda eliminado, el que queda última gana.
Observaciones: una variante sería: en lugar de pedir nombres
geográficos, se pueden pedir: verbos, próceres, provincias, países, o cualquier
otro tema tratado en clase, o según la materia que estén trabajando.
4. Nombre: “Pares e Impares”
Tipo: Juego de aprendizaje
Edades: 10 años en adelante
Participantes: 6 a 40
Materiales: Porotos y lentejas o algo similar
Lugar: Aula o cualquier otro sitio
Desarrollo: Se entrega a cada jugador 10 a 15 porotos.
Los jugadores se moverán en el salón, teniendo en una de las manos cierta
cantidad de porotos. Cada uno debe preguntar a los otros si son
pares o impares los porotos que tiene en su puño. Si el jugador acierta, su
contrincante tendrá que entregarle los porotos y en caso contrario, el perdedor
entregará los suyos. Aquel jugador que haya logrado el mayor número de
elementos será el vencedor. El tiempo de juego podrá acordarse en 5 ó más
minutos.
5. Nombre: “Pizarrón”
Tipo: Juego de Aprendizaje
Edades: 10 a 12 años
Participantes: sin límite
Materiales: dos pizarrones, borrador y tizas o cartulinas y
marcadores
Lugar: no es necesario un lugar en particular
Desarrollo: Se dividen en dos grupos (o 3 si son muchos
participantes) y se colocan en fila, detrás de una línea, sentados en el piso y
en otra línea se colocan los pizarrones o cartulinas. A la señal del guía el
primero de la fila deberá correr hacia el pizarrón y escribir un sustantivo,
luego éste le llevará la tiza a su compañero y realizará lo mismo. A la señal
del guía, se corregirán las palabras y el equipo que más palabras escribió
correctamente gana.
Observaciones: antes de terminar el juego el guía deberá tener
en cuenta que por lo menos haya participado una vez cada uno. Otra variante del
juego es que escriban verbos terminados en ar, palabras agudas,
etc.
6. Nombre: BAD MEMORY (MALA MEMORIA)
Tipo: COGNITIVO-MOTOR
Edad:10-12 AÑOS
Material: TARJETAS Y ALFILERES
Lugar: AULA GRANDE
Desarrollo: QUE UN DÍA SE LEVANTAN Y NO RECUERDAN
QUIENES SON, SOLO RECUERDAN QUE SON PERSONAS FAMOSAS.
DECIDEN ENTONCES
IR A LA FAMOSA ORGANIZACIÓN LLAMADA
BAD-MEMORY,
CUANDO LLEGAN SE DAN CUENTA QUE SON RECONOCIDOS POR UN MONTÓN DE FAMOSOS QUE
IGUAL QUE ELLOS PERDIERON LA MEMORIA.
EL DOCENTE
LLAMA A LOS CHICOS UNO POR UNO Y LES COLOCA UNA TARJETA EN LA ESPALADA PINCHADA
CON UN ALFILER EN DONDE FIGURA EL NOMBRE DE QUIENES SUPUESTAMENTE SON.
(YO HE
UTILIZADO PERSONAJES QUE SABIA DE ANTE MANO MIS ALUMNOS ADMIRABAN) POR EJEMPLO:
BATMAN-BART SIMPSON-
GARFIELD-ETC.
EL JUEGO
COMIENZA CUANDO TODOS TIENEN EN SU ESPALDA LA TARJETA DE IDENTIFICACIÓN DE
MANERA TAL QUE TODOS VEAN QUIEN ES EL OTRO, PERO NO PUEDAN VER QUIENES SON
ELLOS. CUANDO EL DOCENTE DA LA ORDEN LOS ALUMNOS EMPIEZAN A CIRCULAR POR EL
AULA MIRÁNDOSE TODOS LAS ESPALDAS Y DANDO INFORMACIÓN A SUS PARES ACERCA DE
QUIENES SON. EL JUEGO FINALIZA CUANDO TODOS DESCUBRIERON SU
PERSONAJE.
LO SUGIERO COMO
UN BUEN ELEMENTO SOCIABILIZADOR E INTERACTIVO, Y ESPECIAL PARA PRACTICAR
CUALQUIER ESTRUCTURA EN INGLES. POR EJEMPLO INFORMACIÓN PERSONAL, EN EL EJEMPLO
DE BATMAN MIS ALUMNOS DIERON INFORMACIÓN COMO : YOU HAVE GOT A SPECIAL CAR
YOU LIVE IN A VERY SPECIAL
CITY. YOU CAN FLY, YOU HAVE GOT A BLACK MASK. ETC.
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